Marknadsföring och spel

… eller Advergames och Gamification (spelifiering)

Ola Jansson står för dagens föreläsning och har jobbat med spel i olika former de senaste 10 åren (som designer, projektledare och utbildare).

Först slår vi in tre öppna dörrar!

  • Dataspelsbranschen drar in mer pengar än filmindustrin, jämför Halo 3 (som sålde 170 miljoner spel första dan) med exempelvis Spiderman eller Harry Potter när de kom ut.
  • Den genomsnittlige spelaren är inte 13 år och kille men givetvis kan man vinkla det beroende på vilken undersökning man tar del av.
  • Spel är en del av vår kultur.

Advergames

Kul + tråkigt = kul!

Redan i och med Netscape var spel citat en dominant geek-kultur från start slutcitat.

Skicka vidare till en vän ses som en av de viktigaste nycklarna till spelframgångar, jämför med Like/Gilla.

Då var det korta spelsessioner, omspelbara spel som inte behövde sparas och med lång hållbarhet, tänk Tetris.

2004 kom ilovebees.com och plötsligt spelade alla på internet samma spel. Det delades ut ledtrådar på internet och irl och de resultat som man fick fram delade man med sig av via uppdateringar i olika forum. Det är historierna omkring spelet som får det att växa! (Här görs en jämföring med Mini Getaway STHLM).

Vanligaste motiven till att använda advergames (reklamspel)

  • Mary Poppins-principen – med lite socker går medicinen ner.
  • Det virala – vi har roligt! Like! Berättar gärna varför det är kul och sprider det vidare.
  • Spendera tid med varumärket (Get the Glass, Muskedunders Strongest Truck för Volvo lastvagnar)

Spela ihop, skapa ihop! Drömmscenariot är att designa en aktivitet, tänk Carolina Klüft som hoppar i sponsrade kläder!

Designers sätter folk i aktivitet så att de får fatta ett beslut. Ett spel är en aktivitet i första hand, glöm inte det! Så – Vad vill du få folk att göra? Designa inget innan den frågan är besvarad.

Mät allt och anpassa!

Hur aktiv användaren är kan räknar som ett mått men framförallt – har det lett till försäljning? Ex Chevy Cobalt Labs.

Antal klick är egentligen inte intressant, snarare Vad valde spelaren att göra när han hade lite spelångest? Inte för svårt, inte för lätt!

Spelifiering

När man adderar aspekter från spel i ett system i syfte att motivera och engagera användaren till aktivitet. Exempelvis Gowalla och FourSquare.

Vad skiljer gamification från ett spel?

För speldesignern: ingen skillnad
För användaren: stor skillnad

Ingen säger Jag spelar Facebook, man ska helst inte ens tänka på det.

Vad ska man ha spel till?

Kunderna ska engagera sig och spendera tid med varumärket. Kolla upp mint.com!

Frekvent feedback på din aktivitet ökar engagemang och uthållighet.

Extern motivation, jobba med poäng. Intern motivation, lämna egna avtryck. Bra exempel: E-bay och deras omdömen.

Dela med sig och kommunicera med andra.

Skapa levande relationer till dina kunder och förändra beteenden!

När passar det?

Marknadsföringssituationer (Stadium kör Deals med hjälp av Places).

Pedagogik – kika på Kahn academy, TedxTalk

Seriosity ger sig på organisationsutveckling – hur viktigt är ditt mail? Poängsätt det!

Hur gör man?

Försiktig evolutionär utveckling! Börja inte stort, rulla ut en liten grej, mät och lyssna på reaktionerna. Gör inte som reklambyråerna och överträffa kundernas förväntningar!

Mät allt och anpassa! Låt det inte bli ett spel.

Framtiden?

Ingen vet säkert, det är fortfarande oskrivna blad i det sista kapitlet på boken.

Antalet aktiva och engagerade personer kommer troligtvis öka. Vi kommer sluta använda det på ett experimentellt sätt och det kommer ingå i vardagen.

Anpassa ditt erbjudande efter användarna!

Antons tips: Klick-pedagogik.

Viktigast av allt är aktivitet!